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L’art numérique
Présentation et sélection bibliographique réalisée dans le cadre des Rendez-vous du Numérique du 8 au 17 novembre 2007

Les formes multiples de l’art numérique, suivies d’une sélection bibliographique, pour découvrir un art contemporain en plein devenir.

Les formes de l’œuvre numérique


Les arts graphiques

Les images « bitmaps »

Ce type d’image porte bien son nom. De fait elles ne sont qu’un plan composé de bits. Chaque pixel de l’image est défini par sa position sur l’image et par sa couleur. C’est la méthode qui se rapproche le plus de l’art graphique traditionnel : l’écran peut être assimilé à une toile sur laquelle on peint.
Des outils facilitent ce rapprochement. Quels sont-ils ? En fait il faudrait distinguer la création pure d’image de la retouche d’image mais se sont souvent les mêmes logiciels qui effectuent les mêmes tâches. Au niveau du software le logiciel phare est Photoshop, d’Adobe suivi de près par Paint ou par Paint Shop Pro (plus « familial »). La compagnie Adobe est très tournée vers les artistes qui utilisent ses logiciels : elle leur permet de créer des portfolios de leurs œuvres sur son site. Du point de vue matériel, ces images peuvent être créées sur l’ordinateur grâce surtout à la tablette graphique qui remplace la souris. Si l’artiste utilise l’ordinateur pour simplement retoucher une image il peut utiliser les appareils photos numériques ou les scanners.

Les images vectorielles

Le principe de ces images est que, au lieu d’indiquer la position et la couleur des pixels, le programme de création génère des formules mathématiques. Ainsi un cercle n’est pas affiché un pixel après l’autre mais grâce aux calculs de la machine, il est dessiné à nouveau à chaque visualisation.
L’avantage de l’image vectorielle est qu’elle est légère, donc particulièrement bien adaptée à Internet ; par ailleurs elle est très pratique pour la production d’animation. Les transformations, modifications, peuvent être effectué par l’ordinateur grâce à des formules mathématiques. L’inconvénient est que l’image vectorielle s’éloigne de façon très importante des arts graphiques classiques. De plus en plus le geste créatif se résume à la mise en place de conditions initiales, et l’ordinateur fait le reste. Le logiciel le plus connu est bien sûr Flash de Macromedia, qui connaît un succès important car il est très bien adapté à Internet. Il faut cité aussi Autocad, d’Autodesk, plus professionnel et peu tourné vers Internet.

Les images 3D

Les images 3D sont un peu le symbole de l’art numérique, ce sont des images de synthèse virtuelles. En fait cette technique a hérité de celles que l’on vient de voir. Les images 3D sont des images vectorielles tridimensionnelles auxquelles on applique des textures bitmaps et des éclairages virtuels. Pour produire une image 3D la première exigence est matérielle, parce que l’éclairage, le « ray-tracing », est très complexe à réaliser et nécessite énormément de calcul de la part de l’ordinateur. Quand en plus l’artiste veut faire toute une animation, le calcul peut prendre plusieurs jours sur un ordinateur même puissant. Certaines machines, comme les stations de travail de SGI, ont pour unique rôle de créer et produire ces images. Les logiciels utilisés sont 3D Studio de Discreet, Lightwave de New Tech, Maya ou, plus spécialisé, Bryce (création de paysages virtuels). L’image 3D a une place bien spécifique dans l’art numérique. Finalement elle est très liée au cinéma et à la sculpture (on parle de modélisation des objets).

L’image fractale

Cette technique est beaucoup plus marginale que les précédentes. Dans l’image fractale le geste créatif est uniquement un choix, c’est un peu le dernier degré de l’art numérique. L’ordinateur répète à l’infini une formule mathématique complexe et affiche le résultat sous forme de dessin. Ensuite l’artiste choisi un « bon point de vue » de l’image et modifie le jeu des couleurs. Il n’y a pas de matériel spécifique.

Les arts sonores

Le MIDI

La création numérique musicale a connu une énorme révolution avec l’avènement du MIDI. L’acronyme MIDI signifie Musical Instrument Digital Interface. Ce n’est pas un objet tangible, un logiciel, mais un protocole de communication permettant à des instruments musicaux électroniques de communiquer entre eux.
Le protocole MIDI remonte au début des années 1980 lorsque des manufacturiers d’instruments électroniques (des synthétiseurs) voulurent standardiser le temps de communication d’information entre instruments musicaux. Au lieu d’enregistrer le son selon le format "wave" (type MP3), l’information musicale est enregistrée en pressant une note sur un clavier, ce qui a pour résultat de jouer la note en question. Des musiciens populaires et d’avant-garde utilisèrent ce moyen pour leurs compositions, pour créer de nouveaux sons révolutionnaires.

Tout comme deux ordinateurs communiquent entre eux par modems, deux synthétiseurs communiquent par l’intermédiaire du MIDI. L’information échangée au moyen du MIDI est musicale de nature. L’information transmise par MIDI informe un synthétiseur, quand commencer et cesser de jouer une note donnée. D’autres informations sont transmises aussi telles que le volume sonore et la modulation de la note jouée. L’unité de base de la communication MIDI est l’octet.

Les logiciels séquenceurs

Même si les séquenceurs analogiques existaient déjà, le logiciel séquenceur n’a existé qu’à partir de l’invention du MIDI. Le principe du séquenceur est de permettre d’enregistrer, d’éditer, et d’écouter un morceau de musique avec tous ses paramètres d’enregistrement. L’écran du séquenceur possède soit un clavier de piano ou d’un autre instrument. Un séquenceur n’enregistre pas de sons comme le ferait un magnétophone. Il enregistre plutôt des données MIDI qu’on appelle "séquence". Lorsqu’on écoute la séquence, le module sonore joue les notes enregistrées en respectant le tempo et l’intensité sonore commandées lors de l’enregistrement du morceau. Un exemple de séquenceur logiciel : Cakewalk Pro.
Les fichiers MIDI sont très légers (un peu le même principe que le dessin vectoriel) et donc très utilisés sur Internet.

Art « génératif »

Difficile de définir cet art : génératif, programmatique. Il consiste en deux choses : soit la possibilité pour le spectateur d’influencer la forme de l’œuvre numérique, soit l’intrusion du hasard dans l’œuvre. Ces deux influences sont permises grâce au caractère radicalement malléable du couple 0, 1. Contrairement à la peinture par exemple, le bit est une matière qui peut se modifier intégralement à tout moment. En programmant des événements aléatoires ou soumis à une action de la part du spectateur, l’œuvre numérique peut évoluer vers une forme nouvelle. Cela concerne les images qui peuvent être influencées par un mouvement où se modifier aléatoirement, cela peut aussi désigner la musique. Cependant le principal domaine où cet art trouve un écho est la littérature.

Les membres de l’Oulipo (ouvroir de poésie potentielle) avaient montré le chemin. Raymond Queneau avait un système pour, à partir de 140 données de départ, pouvoir produire « 100 000 000 000 000 de poèmes ». Gallimard a d’ailleurs réalisé un CD-Rom qui reprenait ce principe.
Cela a conduit à des formes très complexes d’œuvres « génératives ». La technique est effectivement malaisée à maîtriser : outre les talents de certains de poète, il faut être un maître en logique, programmation et surtout ... en grammaire, car il est essentiel de pouvoir construire un texte cohérent grammaticalement. Le pionnier dans ce domaine est sans doute Jean-Pierre Balpe (créateur de l’ALAMO, Atelier de Littérature Assistée par la Mathématique et les Ordinateurs). En 1997 il créé un automate de génération de poèmes pour un spectacle intitulé « Trois mythologies et un poète aveugle » (le générateur de texte était accompagné d’un générateur de musique, créé lui par Jacopo Baboni-Schillingi).

Le classement dans des boîtes de l’art numérique est relativement artificiel. Peu d’œuvres numériques utilisent une unique technique. Tout les outils cités sont liés : on peut introduire une image bitmap ou des sons dans une animation flash, on peut produire des images à partir de sons et l’inverse. On peut accompagner un modèle aléatoire ou interactif d’images, de musiques. Cela tient à l’origine commune de toutes ces œuvres, le bit : une donnée peut être interprétée d’une façon mais aussi d’une autre, comme des instruments différents ayant une même partition produisent deux formes de musique différentes.

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